게임 디자인의 역사

"Let's build your own Dreams Together"

게임 디자인의 역사

아케이드 컴퓨터 게임의 엄청난 발전 후 1970 년대 게임 개선의 눈에 띄는 부분으로 부상,우리는 아마 오늘 그들을 알고로 게임 제작자는 가이드 라인,스토리,문자를 포함하여 게임 콘텐츠의 대부분을 계획 위탁했다 일반적으로 매력을 말하기. 오늘날 게임 계획은 혁신이 진행됨에 따라 더 커질 것으로 예상되는 사치스러운 산업입니다. 사업이 장기를 통하여 전진하고 확장한 까 라고 감지하기 위하여 발착시간표를 아래에 조사하십시요.

1952-윌리 히긴 보텀은 일반적으로"주요 컴퓨터 게임"으로 언급되는 것을 만듭니다."탁구와 마찬가지로,이 2 남자 게임은 오실로스코프에서 연주되었다.

1961-미트 대역 배우,스티브 러셀,기본롤스타.cc게임을 만든다,스페이스 워,중앙 집중식 서버 컴퓨터에서 재생.

1971-컴퓨터 공간,놀란 부쉬 넬과 테드 다 브니(뒤에 발신자 아타리),전달 된 기본 비디오 아케이드 게임으로 바뀝니다. 그것은 즉시 유명한 사실에도 불구 하 고,많은 사람들이 지나치게 귀찮은 게임으로 보았다.

1972-컴퓨터 게임의 기능을 실현,마그나 복스는 오디세이,기본 홈 비디오 게임 프레임 워크를 전달했다. 대부분의 아주 그러나,아타리는 설립 즉시 컴퓨터 게임 산업의 선구자로 인식된다. 그들의 가장 기억에 남는 전달 게임,탁구,터무니없이 효과적이었고,오래 전에 홈 변형으로 열었다.

1974-스티브 잡스,아타리의 전문가 중 하나 나중에 회로 기판 메이커,컴퓨터 프레임 워크에 대한 아타리 발신자에 대한 계획을 소개했다. 예비비는 다른 사업에서 제한 되었기 때문에 부쉬 넬은 지원 보조금을 지급하기위한 일자리에 대한 금융 투기꾼을 암시했습니다. 그 컴퓨터는 분명히 애플의 시작이었다.

1975-기본 컴퓨터 게임은 마을 주변의 야단법석을 제기한다. 총격전은 설계된 회로가 아닌 칩을 사용했습니다.

1977-$249.95 에서 소매,현금의 거대한 조각 그 시점에서,아타리 2600 게임 컨트롤 센터가 제공됩니다.

1978-대회의 또 하나의 학위를 추가하고 비디오 게임에 호소,스페이스 인베이더 추적하고 높은 점수를 표시하는 기본 게임으로 아케이드 안타. 오래 전에,게임 소행성은 더 보폭을 만들어 세 글자 이니셜이 최고 점수로 치워 할 수있었습니다.

1980-기본 3 차원 게임,배틀 존,만들어졌다. 이 게임은 나중에 작품 준비를 위해 변경 한 미국 정부의 관심을 끌었습니다. 때문에 게임의 추진 복잡함,조직은 명시 적으로 계획을 해결하기 위해 그룹을 형성하기 시작합니다. 게임 제작자와 소프트웨어 엔지니어는 오래 전에 이산적이고 특별한 직업이되었습니다.

1981-게임 사업은 주요 헌신 정기,전자 게임과의 눈에 띄는를 보여줍니다.

1985-러시아 소프트웨어 엔지니어가 개발 한 테트리스는 아케이드,컴퓨터 게임 제어 센터 및 가정용 컴퓨터를 위해 제공됩니다.

1989-게임 소년,닌텐도에 의해 만들어진 휴대용 게임 기기,많은 혜택을 시장에 출시. 나중에 년,세가는 창세기 게임 제어 센터를 방전.

1994-엔터테인먼트 소프트웨어 평가 보드 게임 및 활용 하는 광고 전략에 대 한 걱정 때문에 이루어집니다. 게임은 현재 번들에 표시된 등급을 얻을.

1995 년-소니가 미국에서 플레이스테이션을 방전하다 1997 년까지 2 천만 대가 팔렸다.

1996-아케이드는 관습적인 컴퓨터 게임에서 스키 및 차량/자전거 허슬링과 같은 더 유명한 실제 승마 게임으로 집중력을 변경합니다.

1998-세가 드림 캐스트 전달,세가의 마지막 중 하나는 경계에 남아 끌어.

2000-소니의 플레이 스테이션 2 가 배달되었습니다. 500,000 의 처음 단위는$300 에 각각에서 즉시 밖으로 매출한다. 바로 그 해,심들은 미스트를 최고의 컴퓨터 게임으로 능가합니다. 게임 제작자는 현재 빠르게 마음을 불허 게임이 판매되고 만들기 위해 한줌의 그룹에서 작동합니다.

2001-"미래"게임 프레임 워크를 알고 있습니다. 마이크로소프트의 엑스박스 및 닌텐도 게임큐브는 클라이언트에게 더 직관적이지만,또한 게임을 육성하는 것이 더 간단하다. 곧 이러한 항목의 도착 후,세가는 다시 장비를 만들 수 없습니다 선언합니다.

2004-닌텐도 디에스는 의도적으로 다양한 프레임 워크로 제공됩니다. 소니는 컴팩트 한 형태로 사실 후 1 년을 따른다.

2006-닌텐도 닌텐도 개혁의 레 귤 레이 터 프레임 워크와 함께 시장,예를 들어,테니스 라켓 스윙 또는 볼링 공을 던지기 진짜 실제 개발을 미러링 하기 위한. 바로 그 해 동안 플레이 스테이션 3 는 가장 복잡하고 비용이 많이 드는 콘솔로 제공됩니다.

2007-애플은 주위에 혼란에 완전히 새로운 가제트를 만드는 아이폰을 제공합니다.

2008-앱 스토어가 제공됩니다. 기능의 다른 클러스터와 함께,게임은 즉시 가장 유명하고 보람있는"응용 프로그램이됩니다."스마트 폰 응용 프로그램을위한 게임 기획 및 제작은 거대한 전문 분야로 변합니다. 모든 연령의 개인이 포함되어 닌텐도에 대한 최대 앰프 얻을 수있는 효과적인 작업에서,닌텐도는 닌텐도 맞춤 게임을 방전. 상대적으로 곧,닌텐도 스포츠는 판매 40 개 이상의 만대 라인 컴퓨터 게임의 상단으로 슈퍼 마리오 브라더스를 능가.

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